行政院副談話人謝子涵請辭 卓榮泰批准
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遊戲開辟者賣遊戲賺錢,實況主玩遊戲賺訂閱、斗內、影片收益,還可能因為成功推行而帶動遊戲銷量。不外,一位日本獨立遊戲開發者最近卻提出不同見解,認為在某些環境下,實況主、內容創作者的獲利能力已跨越遊戲開辟者,進而掀起熱議。
自力遊戲開發者奧田覚表示,他的作品曾被一位約 200 萬粉絲的知名實況主遊玩,實況影片在一夜之間獲得數十萬觀看,但由於影片申明並未包括遊戲貫穿連接,是以終究對遊戲銷量沒有助益,並形容實況主「只是搭了遊戲的便車」,快速賺了一筆錢,令他感到挫敗。
現代的社群媒體內容越來越「重量不重質」,評論、說明註解向內容創作者越來越多,靠著他人辛勞締造的的一手內容創造出二手內容,卻可能是以賺大錢,這恰是奧田覚的不服的地方。
互動設計師深津貴之默示,與其破費三年辛苦製作一款佳構,不如天天介紹那些製作長達三年的傑作,如此一來才更有效益。他以 RPG 遊戲比喻,認為「與其親身進出神宮、擊敗怪物取得罕見物品,擄掠一隻歸隊的冒險者步隊仿佛更划算。」
啤酒杯
若要解決問題,深津貴之但願直播平台導入分潤系統,讓實況主直播遊戲的部分收入(例如 5%)轉移給遊戲開辟者。不外,深津貴之也知道遊戲產業今朝缺乏日本音樂著作權協會(JASRAC)等專門處置懲罰分潤與版權的龐大組織,是以這也只是他今朝的夢想。
聚寶盆
雖引發熱議,但不盡然所有網友都認同這番看法。有人認為,許多人是遭到實況主的人格魅力與文娛結果所吸引,不見得與遊戲本身有關;況且玩家們的眼睛是雪亮的,只要遊戲足夠有趣,玩家們一定樂於匡助提拔銷量。
但它們激發了主要的評論辯論。跟著社群媒體成為現代糊口弗成或缺的一部份,如何在內容創作者和遊戲開辟者之間找到一個「完善」的均衡點,將是將來業界必須面對的環節課題。正如Fukatsu所言,從新審閱這些偏心「量」而非「質」的系統,並將這些想法付諸文字,或許是邁向重大改變的第一步。
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